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从浪潮到退潮,赛博朋克的重新出发

文/陈根

对未来的担忧往往会被人们以鲜明而极端的方式所表达出来。比如阿道司·赫胥黎的《美丽新世界》和乔治·奥威尔的《1984》等经典反乌托邦a的末日预言,或者赫伯特·乔治·威尔斯的电影《先河》呈现出的未来世界完美或近乎完美的愿景。

而兴起于20世纪80年代由“控制论”和“朋克”两个概念组合而成的“赛博朋克”,正诞生于社会大变革下人们对未来的担忧的时代。于是,一场基于赛博朋克概念的文学运动逐渐蔓延,其所传达的精神文化通过各种形式的媒体传播,一种包罗万象、不断增长的亚文化随之流行。

赛博朋克展现了一种信息高度发达的未来人类社会图景,这种社会表面充满和平,内在却充斥着难以控制的阶级矛盾、资源紧缺等弊病。物质文明泛滥并高于精神文明,致使人类精神在高度发达的技术社会难以实现真正自由,从而具有明显的反乌托邦特性和悲观主义色彩。

从1984至今,科技迅速发展,新技术层出不穷,就在我们的世界随着现实时间的推进而更新的同时,赛博朋克下构建近未来世界的元素也大大增加。

尽管赛博朋克不是现实生活的完全映射,其狂想的架构更是塑造了许多个陌生的世界,以至于需要一定的接受度和反应时间。但赛博朋克作为一种基于时代环境的自我反思,揭示出了其中反映的数字时代的认知、认知局限与认知方式的转变,也持续地发人深省,供给科技伦理更多善意。

赛博朋克的诞生

二十世纪60年代,是一个社会大变革的年代。二战的滚滚硝烟与第三次科技革命的爆发,导致了这个黑暗压抑又有一丝光明前景的时代,未来近在眼前,历史还未走远。

一方面,曾经自由民主的国家无法抑制失业率上升或通货膨胀,国家干预也无法解决诸如种族主义或个人对意义和秩序的渴望等社会问题。超级大国利用游击队和傀儡政权作为他们争夺世界霸权的筹码。越来越多的经济学家和未来学家开始怀疑,冷战最终不过是日渐式微的西方世界的杂耍表演。

第三世界的主要国家正在崛起。日本比欧洲和美国更娴熟地玩着资本主义的游戏,中国和东南亚“七虎”在不受西方自由主义影响的情况下开始了自己的致富之路。而西方则无法与他们日益提高的生产效率和越来越多的劳动力相抗衡。

世界环境也在走向地狱,生物学家雷切尔·卡森早就在《寂静的春天》一书中对使用DDT和其他杀虫剂存在的危害发出了第一次警告,而这仅仅是个开始。事实证明,有毒废物造成的危害比任何人想象的都要多,公众的担忧似乎也无法阻止农药进入空气、土地和水中。

工厂和城市的有毒排放物不断地进入环境之中,持续的气候变化也迫在眉睫。1979年,世界气象协会(WMA)警告称,全球变冷已经持续了几十年,冰川期很可能即将来临。

另一方面,20世纪后期,控制论、信息论、计算机/网络、生物遗传工程等飞速地发展。尤其是80年代中期后,虚拟现实技术、人工智能技术,计算机图形学、仿真技术、多媒体技术、人工智能技术、计算机网络技术、并行处理技术和多传感技术的发展,人类生活水平前所未有地提高了。

现代性许诺了美好的前景和理想,诸如平等、自由和理性。人们在希望和绝望之间摇摆不定。终于,这种矛盾产生了科幻艺术创作的参考设定——赛博朋克。

事实上,赛博朋克所具备的元素在20世纪初的科幻小说中就可见端倪。在视觉文本出现以前,科幻小说是科幻领域的主要的表现形式。在整个十九世纪中,科幻创作经历了草创期以及从古典到现代的转型,工业革命引发了人类文明史上科技前所未有的大发展,这为作家们提供了用之不竭的创作激情。

进入二十世纪后,科幻领域开始出现变化,科幻电影、绘画、连环漫画、广播剧以及电视作品先后出现。梅里埃的《月球旅行记》成为了科幻电影的发端,也揭开了小说改编成电影的序幕。

1982年,世界上第一部赛博朋克电影《电子世界争霸战》在美国上映,《漫长的明天》将科幻小说和黑色电影相融合,《银翼杀手》则展现了一个雨后华丽的未来都市。

而真正开启了赛博朋克流派的发展则是1984年布鲁斯·贝斯克的《赛博朋克》和威廉·吉布森的《神经漫游者》问世。事实上,无论从哪方面来评价,《赛博朋克》和《神经漫游者》都是赛博朋克流派的权威之作。

《神经漫游者》的展望中,未来的两部分泾渭分明。一边是肮脏、充满犯罪的物质世界,一边是明亮的网络空间;一边是大街上为了生存抗争的人们,一边是绕地球环行的贵族努力找办法填补他们人为延长的寿命;一边是来自我们世界的老旧残迹——在故事早期,凯斯买了“一把50年前南美版瓦尔特PPK手枪的越南仿制品”——另一边则是能够让人们用新的肢体、眼睛和皮肤来强化身体的尖端科技,只要他们买得起。

于是,借助流行文化、科幻小说、戏剧和电影,这些基于既定事实又承载着超越想象力的故事,以《神经漫游者》为代表的赛博朋克作品从多个侧面描绘了一个关于未来的模糊信仰。

它既包含着对技术的依赖和恐惧、对未来浪漫而悲观的想象,又掺杂了身处技术爆炸时期的后人类对世界与自我的颠覆性认知。而这些杂陈的情绪以一种哲学化的方式被植入赛博空间的意象中,使它本身作为一个通信科学发展的产物,承载了更加值得深思的文化隐喻。

从浪潮到退潮

20世纪80年代明确了赛博朋克作为一种风格的界限,一并开启了赛博朋克流派作品的创作。

同时,在计算机领域突飞猛进的发展下,到了赛博朋克出现的八十年代,信息技术、生物工程、基因技术、网络、黑客等名词逐渐进入公众领域。人机联网,人工智能,虚拟空间等开始在现实生活中逐步实现。而在赛博朋克文学和电影诞生之初,赛博朋克就将这些先进技术与很多现实问题联系在一起。

其中,帕特·卡蒂甘的《合成人(1991)》构筑了一个由复杂的人机合作所掌控的世界,关注大脑改造技术的心理暗示;鲁迪·鲁克的Ware系列则延续了《神经漫游者》里有自我意识的人工智能这一思路,并得出了逻辑上的结论,即在此基础上产生的机械生命体是如何在其后代中进化的。

K.W.基特曾以《极度恐怖》而闻名,他推出的《玻璃锤》,则是一部结合了《硬线》风格的寓言故事——诺斯替主义邪教的超速者和走私者以及他们救赎世界的理念误入歧途的图景。

格雷格·贝尔则在《血音乐》一书中创造了一个复杂的未来,人类会被因基因改而拥有自我意识的细菌所破坏和改造。赛博朋克主题出现在他后来的一些作品中,尤其是以1990年的《天使女王》为开端的系列,书中的故事发生在洛杉矶,在那里纳米技术带来了根本性的变化。

布鲁斯·斯特林的作品,比如《网络岛》,对黑客这种亚文化开始特别关注。同时,斯特林是赛博朋克舞台上的一个标志,他编辑的《镜影:赛博朋克选集》是一本重要的短故事合集,包括吉布森、卡蒂甘和鲁克的作品。在这本书的前言中,斯特林写道:

“有些中心主题在赛博朋克中反复出现,比如身体入侵,包括假肢、植入电路、整容手术和基因突变。更重要的主题是心灵入侵:人脑-电脑交互,人工智能,神经化学——这都是从根本上重新定义了人性本质和自我本质的技术。”

于是,第一波浪潮中的赛博朋客作家继续他们的多元化发展,赛博朋克的思想和意象向四面八方扩散。赛博朋克的成功展示了一种思想在实现实体表达之前所具有的力量。正如乔治·奥威尔在《1984》中的构思已经成为了政治话语的一部分。因此,赛博朋克的存在也同时影响着现实世界中计算机和其他领域的发展。

然而,这并不意味着赛博朋克的发展就是一帆风顺的。事实上,在赛博朋克小说上发生的事情,同样发生在流行文化任何一个分支里的成功新事物上。布鲁斯·贝斯克说,“它从一个意料之外的、崭新的原创事物变成一股短暂的新潮,一个可重复的商业公式和一种老套的修辞。”

《神经漫游者》的主题变成了某种清单。疏离的独行者在镜影中做着毒品生意或飞快地入侵电脑,这样的故事很快成为标准内容。然而类似故事太多了,一些90年代最重要的赛博朋克故事,将这种公式推至具有讽刺意味的极端,使得赛博朋克终于在90年代走向了退潮。

赛博朋克的重新出发

尽管看起来赛博朋克走向了消逝,但奇异的是,随着千禧年的结束,赛博朋克迎来了它最重要的时刻。它的影响力向外扩展,朝着许多不同方向突变,最终进入了主流文化。

究其根本,是因为赛博朋克本身的吸引力远不止于表面的皮革、铬合金和霓虹灯。风格显然很重要,但是赛博朋克更为重要的内核是:人们可以通过自我的表达充分说明所处的文化。

早期的赛博朋克作家们和他们的同龄人担心的很多事情都没有发生。冷战确实结束了,但不是通过核战争的形式。苏联解体了,即时它会因错位的怀旧情绪而复苏,但苏联式的共产主义对任何极端狂热分子来说都不再是未来的潮流。日本十年前陷入的经济困境依然深重,看不到真正复苏的希望。

上世纪70年代的许多大型企业要么倒闭,要么被其他企业吞并。冰川纪似乎不太可能在短时间内再次降临,人口这颗滴答作响的巨大炸弹正在缓慢而稳步地解除武装。

当然,新的恐惧总会取代旧的恐惧,全球变暖在许多人的脑海萦绕不去。曾经被认为已经解决的传染病问题又回来了,抗生素的滥用与自然进化相结合,制造出了越来越危险的微生物。

人们所担心的不再是苏联霸权,而是宗教狂热和恐怖主义。计算机化无时无刻不在给工作和娱乐的新领域带来革命,但也有代价,包括失业、数字鸿沟的扩大。精通技术的人和不具备使用高科技工具进行工作的能力的人之间的鸿沟,以及传统社区形成和维护方式的崩溃,网络互动无法(现在,也许永远)完全取代传统的社区。

社会构架偏向全球化,各个地域文化通过各种形式交融。人工智能发达,有强大的系统通过各种手段统治着所有人的生活。

在这样的背景下,赛博朋克再一次迸发出了新生的力量。当下大多数赛博朋克作品,都在二元对立下重新定义了“人”:机器人也可以为自己赋予人格,并成为新本体。《攻壳机动队》中,反抗政府过度化发展科技的群体被政府视为可弃之物,他们游走于城市边缘游行示威,最后却被政府抓走做义体人实验。生物组织通过无数次实验后,第一个真正意义上的义体人素子出现。素子竭力寻找自己的真实身份,自我觉醒让她重获新生。

《银翼杀手2049》中,复制人K的工作任务是追杀老式型号复制人。影片中,人类作为复制人的创造者,主宰复制人的生与死。

在游戏方面,《杀出重围》为CDPR创作《赛博朋克2077》奠定了基础。小岛秀夫在十年之前创作了《掠夺者》,也吸取了神经控制论和人工智能等元素,并将之运用在《合金装备》,获得了极大的成功。、

人类对世界的关注具有周期性。思想和风格会重新流行起来,故事也会不断重复。如果处理得当,旧的观念可以被打磨成新的、引人注目的东西,使人们对最原始的恐惧和希望产生强烈的共鸣。我们生活在赛博空间的临界点上,科学与人文问题和以往一样重要。

赛博朋克是我们这一代的流派。它是在计算机的体积和成本都非常巨大的时候被构想出来的,并预示了一个由微型处理器和超导体组成的世界。它赋予了黑色主题新的风格和复杂性,预示着对克隆和人类灭绝的恐惧,而这些正是今天社会关注的热点问题。

或许,这也是赛博朋克经久不衰的原因。赛博朋克作为一种具有思辨精神的基于美学的哲学,带有强烈的悲观主义色彩,却为浸淫在华丽的网络空间中逐渐模糊现实与虚幻的人类提供了一个自我审视的机会,以创造一个反乌托邦的未来世界的方式来警醒人们:任何一种进步都存在弊端,赛博朋克提出的问题都是人类在未来即将遇到且无法回避的。

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