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《真・三国无双》系列20 周年将推出《真‧三国无双8 Empires》两款新作

 KOEI TECMO Games近日在「东京电玩展2020 Online」直播节目中,公布将推出《真‧三国无双(真‧三国无双)》二十周年纪念作《真‧三国无双8 Empires(真‧三国无双8 Empires )》(PC/PS5/Xbox Series X|S/PS4/Switch),以及《真‧三国无双(真‧三国无双)》(iOS/Android)两款作品。

  这次就要来访问《真‧三国无双》系列制作人铃木亮浩,请他畅谈20年一路走来的历程,以及刚公布的两款新作品。

《真・三国无双》系列20 周年将推出《真‧三国无双8 Empires》两款新作

开发初代《真‧三国无双》时,没有想过会发展为系列

媒体:今天还请您多多指教。首先先恭喜《真‧三国无双》系列问世二十周年!

铃木亮浩(以下简称铃木):谢谢。

媒体:即便到了现在《真‧三国无双》仍是足以代表KOEI的系列作品之一。

image铃木:老实说,起初我没想过这部作品会发展到这种局面(系列化),也没打算让它延续下去。原本开发团队ω-Force,是为了包含游戏动作在内的全新挑战而设立的团队。因为第一款作品是对战格斗游戏《三国无双(三国无双)》、第二款作品是风格与系统截然不同的《DeSTReGA(デストレーガ)》、第三款作品是初代《真‧三国无双》,团队时时秉持「想要制作新东西」的方针,当时几乎没有要让作品发展为系列的意愿。

媒体:《三国无双》与初代《真‧三国无双》从类型来看就是完全不同的游戏。到底是在什么样的因缘际会催生出《真‧三国无双》呢?

铃木:确立《真‧三国无双》的企划正好是PS2上市的时候。我记得是因为开发工作,在主机发售前我们就得知了PS2的硬体规格,还给了「这规格很厉害」的评论。

  接着公司就指示要配合PS2上市推出《三国无双》续作。不过团队本身则想制作全新游戏。因为觉得PS2的规格应该能做到更有趣的事,团队方针便在途中改为『制作全新游戏』。

媒体:请问现在俗称的“无双”风格,在那段过程里是如何诞生的呢?

铃木:就算我们说要挑战新的事物,但本公司仍有相当稳健的一面。因此,我们首先决定要以具有开发成果的《三国无双》为基础,推动三国志世界观的作品)。再来我们觉得凭PS2的规格应该能如实重现战场和大批军队的场面,便由此开始着手。

媒体:要展现出军队就要让许多喽啰士兵出现在战场上。如此一来为了让武将活跃于动作游戏,就必然会催生出无双风格。

铃木:没错。就在这种极为自然的走向之下,我们把企划及程式都做好了。

媒体:明明「无双系」发展至今已经可称得上是游戏类型的一种了,但它却是在秉持稳健步调之下所制作出来的游戏,这可真是有趣(笑)。

  而且直到现在当新游戏主机上市时,《无双》系列就会推出新作品,还成了能同时显示多少角色的业界指标。这样想来,初代《真‧三国无双》的挑战可真是丰功伟业。

铃木:现在回想起来的确如此呢。

媒体:记得就系列而言,是从《真‧三国无双2(真‧三国无双2)》开始引发广大讨论,初代《真‧三国无双》反而没有掀起这么大风潮。前面我们听到您在当时并没有打算延续系列,请问这种想法是如何演变成要制作续作的情况呢?

铃木:您说的没错,初代《真‧三国无双》在发售当时只卖出不到10万片。理由首先是因为本作是新IP作品没有知名度,而且当时市场比较注目同年发售的涩泽光(シブサワ・コウ)的《决战》。

  不过相比寻常动作游戏,大多都是一开始热卖之后就卖不太动的状况,但初代《真‧三国无双》却例外的持续都有销量。受到来自公司销售部门及小卖店的高度评价,也让我们预估推出续作应该能卖得更好,便决定要制作《2》。

  实际上《2》之后走势也一路看涨,就公司而言也希望我们「多做几款」。就团队而言,虽然抱持着想要挑战全新类型游戏的意愿,但身为开发者果然还是会觉得「既然是三国志,我还想要推出这种武将」。然后因为这些内外因素,不知不觉20 年过去了。

媒体:这20 年之间,哪一款作品让您有最深刻的回忆呢?

铃木:果然还是初代《真‧三国无双》。在没有任何导引之下打造游戏,真的是一边做一边摸索。

  当时《DeSTReGA》的销售毫无起色,而ω-Force 在公司内也被贴上「很费心思开发但游戏卖不出去」的标签。在这种严苛状况下,我们理解到即使自己觉得有趣的游戏,并不等于是能卖出去的游戏。但即便如此我们仍创造出了全新的事物,并在那份喜悦之中持续开发工作获得来自各方的称赞,真的是相当深刻的回忆。

媒体:KOEI长年以来设定了于三国志登场的武将角色,在那之中《真‧三国无双》系列特别有特色。请告诉我们在角色呈现方式上团队有所坚持的部分。

铃木:首先是在《三国无双》时,我们比起史实更着重强调角色的特色。因为是格斗游戏,得在角色的年龄、身高、体型、性别等部分做出差异。举例而言许褚要肚子很大、典韦是光头、陆逊要有些稚气。我们也认为强调角色特色的方式就动作游戏而言会很有趣,便让《真‧三国无双》系列继承了这作法。

  不过《真‧三国无双》系列由于也有描写剧情的另一种面相,不让角色贴近史实势必会变得诡异,要拿捏其中的平衡可就难了。

媒体:若是历史模拟游戏《三国志》系列,就是从三国志或三国演义取得人物形象,来决定各个武将的参数及角色设定。那么《真‧三国无双》系列因为包含动作的部分,想来开发团队势必也得从不同地方找出灵感,情问首先是从哪个部分开始着手的呢?

铃木:一开始我们所著眼的是整体平衡。作出像是角色评量般的东西,隶属魏、吴、蜀哪个势力、是男是女、是头脑派还是武斗派,有什么样的个性……尽可能让这些要素不要重叠。

  在锁定候选武将时,尽可能选择知名武将。另外剧情描写上要与既有武将有什么关联,这也是很重要的考量。

媒体:原来如此,并不是「因为这个武将很有趣就放进来」。

铃木:刚开始只要选择知名度较高的武将就没问题了。但过了20年,现在武将数量变超级多了(笑)。

特别着眼于攻城战的《真‧三国无双8 Empires》战斗

媒体:关于在「TGS 2020」公布的两款《真‧三国无双》系列二十周年纪念作品,想请您先介绍《真‧三国无双8 Empires》。这次把次世代主机PS5与Xbox series X | S也加入了支援的平台呢。

铃木:在次世代主机上,我们目标是要活用其规格、在提升视觉表现与流畅度之间取得平衡。因为规格的差异自然会让流畅度比起现行主机来的稳定,但另一方面若过于坚持画面表现则又会导致流畅度下滑。

媒体:在前面有稍微提到,《无双》系列让人隐约感受到它的开发有意要做为新游戏主机的指标,请问在开发现场会把开发主机操到极限吗?

铃木:你说的没错。事先声明,我有会吩咐不要太刻意操过头(笑)。

  再来,PS5的超高速读取真的很厉害。由于《真‧三国无双8》是开放世界,时常要一边读取广大舞台一边进行游戏。为此会发生敌方喽啰士兵看起来像突然冒出来,或是有些关卡会解析度较低等现象,在PS5上这些现象减少了不少。

媒体:那么请告诉我们,《真‧三国无双8 Empires》的特征。

铃木:最大卖点是「攻城战」。系列至今为止大多属于在战场上设有据点,如何有效率串联兵站扩大自军阵地,进而攻下敌军根据地,这次则变为单纯要以什么样的方式攻城掠地。

媒体:《真‧三国无双8》给人要在广大开放世界来回奔走的印象,但这次作品则是会在城寨周遭发生战斗的感觉。

铃木:是的。要如何打开城寨的城门、要如何运用攻城塔等攻城兵器,这次着重于这些战术攻防。

媒体:提到《无双》系列,魅力便是迅速击倒敌人所带来一骑当千爽快感及速度感,这会不会因攻城战陷入胶着状态而导致游戏的步调变差呢?

铃木:虽然玩家的确有可能会陷入胶着状态,但这部分我们有确实做好平衡,一方面也能指示一起战斗的我方部队伺机而动。若我方部队能确实攻城,玩家就能主动去击倒敌人,相反的玩家在运用攻城兵器撞开城门的期间,也能让我方部队朝周遭展开攻击。

媒体:《Empires》系列特有的「内政」又变的如何呢?

铃木:虽然还不能透露详情,但基本上可说是至今为止《Empires》系列的正统进化版。在系列首款作品里,我们试图把它简化为卡片游戏,但那会增加随机性并无法带出太多游戏性。我们的目标是打造出宛如历史模拟游戏《三国志》的内政。

媒体:请告诉我们关于编辑原创武将的部分。这次似乎有大幅度的提升?

铃木:《Empires》系列的角色编辑一直以来都获得不错的评价,这次我们也十分努力。印象是以3月发售的《仁王2》角色编辑为基础,再更进化。

媒体:这么听来,能制作出自由度相当高的原创武将呢。

铃木:在《Empires》系列里,不仅是脸部编辑,也能对体型或服装进行编辑。这次的作品虽然也将沿袭基础部分,但有打造出更高自由度的编辑内容。

媒体:还有其他现阶段能够提及的内容吗?

铃木:与以往相同,可透过分割画面进行双人游玩。

  虽然还有许多想聊的话题,不过还请玩家们期待日后报导。

王道《真‧三国无双》变成一款实实在在的手机游戏

媒体:也请您聊聊关于手机游戏《真‧三国无双》。没有副标题,还真是大胆的命名呢。

铃木:代表我们的决心。由于不想给人有种外传的感觉,并为了展现出本作身为王道的一面,因此就不额外加上副标题,直接这样命名了。

  因为现在不仅是日本,全世界手机游戏市场的规模都非常庞大,我们认为也该是让《真‧三国无双》系列正式踏入这个市场的时候了。

媒体:使用《三国志》系列IP 的手机游戏《三国志・战略版》也在中国获得了广大回响呢。

铃木:是的。正因如此,我们也努力制作出内容扎实的手机游戏,手机版的《真‧三国无双》也是在很早之前就着手进行准备了。

媒体:开发团队原本就是与开发家用主机版本有关连的成员吗?

铃木:是的。一半是《真‧三国无双8》的工作人员。

  当然也有手机游戏的开发经验者。还有工作人员参与过2014年推出,营运一年半的《真‧三国无双Blast(真‧三国无双ブラスト)》,更让人感到本作有成为热销作品的潜力。

媒体:标题虽然与初代作品相同,但游戏素材是采用最新版本对吗?

铃木:是。当然,规格上是针对手机进行最佳化,但毕竟是以现行游戏主机为基础的技术,能够让玩家确实享受到身为当今时代《真‧三国无双》的乐趣。

媒体:那么请告诉我们本作被打造为什么样的游戏呢?

铃木:既然身为手机游戏,就非得同时保有「轻松游玩」与「一骑当千爽快感」两种要素。另外游戏时间也不能太长。为此不能采用在广大关卡一边自由闲晃一边按随心所欲找寻敌人那种玩法。

媒体:代表有限缩关卡大小啰。

铃木:以不担心被误解的讲法,印象有些近似横向卷轴动作游戏的一道关卡。我们也对操作予以最佳化,变得不需刻意移动也能够进行游戏。

媒体:就像是大型电玩游戏那样,能迅速游玩一道关卡的感觉吗。

铃木:加上我们也为了玩家方便游玩加装了直拿支援功能。不管是横拿或是直拿都能游玩。

媒体:横拿感觉是用虚拟摇杆来进行操作。那直拿会采用什么样的方式呢?

铃木:基本上我们预想的是角色自动移动,由玩家选择攻击手段的形式。当然玩家本身也能进行移动操作。

媒体:在横拿时也能使用自动移动功能吗?

铃木:是的,不论是横拿或直拿,攻击或移动都能使用自动功能。

  果然就现今的手机游戏而言自动游玩是必要的,只要看着画面也能进行游戏。不过完全自动很有可能会无法有效率地击倒头目武将等强敌,一个没弄好甚至会被敌人击败。

与《真‧三国无双8》相同,94位武将于初期阶段齐聚一堂

媒体:接着请告诉我们在上市时登场武将的数量。

铃木:上市时的武将人数仍在调整中,预定正式推出后将定期追加,最终凑齐《真‧三国无双8》登场的武将。这是包含在《8》的DLC成为玩家操纵角色的NPC武将(董白、袁术等人)。我想上市时,大概会以半数左右的武将来展开营运吧。

董白
媒体:要凑齐94 位武将,大概需要多久的时间呢?

铃木:我们也想尽可能在初期阶段内就凑齐武将。毕竟有些玩家就是会觉得「没有喜欢的武将没劲」。

媒体:这次是94位武将,请问是否有例如《真‧三国无双》系列主力粉丝掌握了多少数量的武将,这类数据呢?

铃木:没有那种数据。就算是每次都游玩《真‧三国无双》系列的热情粉丝,应该也很难默背出所有武将吧。

媒体:这样说来,就会犹豫是否要再增加武将呢。

铃木:这确实是一种课题。不过就《真‧三国无双》系列的情况而言,身为魏、吴、蜀三大势力任一方的粉丝都很多,例如「喜欢魏国」的玩家就会尽可能网罗魏国的武将。

媒体:确实,这是个带有强烈角色特质的系列。

铃木:是啊。就从问卷上得到的回答而言,有许多玩家都有提到「喜爱角色和故事」。

  顺带一提几年前举行的人气投票结果,第一名是郭嘉、第二名是赵云、第三名是陆逊。郭嘉虽是在《真‧三国无双6猛将传》登场的新武将,但《7》的故事里对他的描写方式有获得好评。

媒体:描写方式是如此没错,但个人认为要进入人气投票的前几名,是不是帅哥这点也很重要呢……

铃木:不过,夏侯惇每次都必定会进入前十名。

媒体:啊,这我可以理解。帅气熟男。

铃木:还有陆逊自系列初期就有很高的人气。

媒体:陆逊在《真‧三国无双2》的强度令人相当震撼。加上又是个帅哥,感觉有人气很正常。

  就势力而言,魏、吴、蜀哪个比较有人气呢?

铃木:魏国的人气最高,再来依序是蜀、吴。我觉得这是因为最近曹操的人气很高。感觉有确实受到《苍天航路》这类以《三国志》为题材的动漫画作品影响。

媒体:请告诉我们关于本作的故事。据说这次采用的是分岐故事,玩家并不是扮演某一位武将,而是以主角的身分独立存在吗?

铃木:是的。这部分的世界观及设定会透过教学模式说明。感觉上就是故事有一条基本的大主线,再从中分出魏、吴、蜀,多条故事线平行发展。也因此故事整体具有相当丰富的份量。

媒体:我们也想聊聊系统方面。首先,「职业相性」感觉应该是一般手机游戏所说的属性相性,这是否代表会根据系统上的相性使伤害强弱有明显不同呢?

铃木:我们确实是以此为目标,但最终仍得重视平衡。相性确实会影响伤害,但要让武将成长时能一定程度弥补相性差异或是超越相性,这部分则希望调整成能让玩家长久游玩的平衡。

媒体:《真‧三国无双》系列是一款只要降低难度就能更体会到一骑当千爽快感,相反的将难度调整为「修罗」后就会变得相当艰难的动作游戏。这款《真‧三国无双》也能体验到艰难的动作吗?

铃木:我们基本上设计成「自动且简单」、「只要成长,光靠武将的性能也能取胜」,而对于想要挑战身手的玩家,我们也准备了「靠自己操作才能惊险获胜」的设定。

媒体:本作内的攻击是采用什么样的操作呢?

铃木:并非是以往作品中连按普通攻击再派生蓄劲攻击的设计,而是沿袭《8》的易态连击系统,只要按住攻击就能配合对手的状态发动连续攻击。触发方式被当作技能攻击分配在各个按钮,点击后就能马上发动。技能攻击发动一次后,便会进入冷却时间。

媒体:这部分就是手机游戏风格的操作呢。多人游玩似乎能游玩自己通过的关卡,那举例来说通过了第五关卡的玩家,能够帮助接下来要挑战第五关卡的玩家吗?

铃木:这是可以的。这部份我们有刻意放低多人游玩的享受门槛。

媒体:在本作里关于成长要素的部分存在着「将星」、「武器」等项目,那分别是什么样的系统呢?

铃木:将星就是指武将,我们为各将星准备了多种类型的服装,服装不同的将星会被视为其他人格让玩家持有。例如玩家可同时持有普通服装与特别服装的赵云。

  武器则可个别进行成长。此外也存在着能提高将星能力参数的「装备品」。

  还有被称为「将星记忆」的成长收集要素这是描绘了武将在各种场面下的插图,装备之后将获得固有效果。不仅单一武将,也有多位武将登场的插图,也可当作收集要素。

媒体:货币是用于将星、将星记忆,还有各种消耗道具上吗?

铃木:是的。使用获得的将星与各种装备品,令其成长推进游戏。

媒体:最后,请您说说对《真‧三国无双》系列今后的发展,抱有什么样期待或抱负。

铃木:自2018年《真‧三国无双8》发售以来,终于能在这个时机发表两款新作,令开发团队安心了不少。虽然2019年我们都没有对外公布什么情报,那是在这二十年之间极为少见的情况,我们也对此反省。而接下来的新作计画也已经开始推行,虽然还无法透露详情,但系列正传作品仍会持续推出,敬请期待。

媒体:期待系列将来能够更蓬勃发展。今天谢谢您接受采访。

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