属性介于坦克与战士之间的这些战士PLUS,为何能够制霸峡谷?

文|大伟

在最近的排位赛中,我发现新改版的廉颇出场率猛增,我也趁机在游戏内体验了几局,确实,新改版的廉颇与以前相比,没有了笨重的感觉,打法十分灵活,不仅在对抗路风生水起,而且伤害增加后在蓝领打野位,也有不俗的发挥,不过廉颇的坦度下降不少,生命值成长降低不少,感觉出半肉也不能很好的胜任队伍前排,不过总体而言,新版廉颇在峡谷的强度已经达到了中上游水平。

我们从最近的更新发现,不仅新版廉颇的强度,像新改版的白起、经过调整的夏侯惇等英雄的强度都处在了英雄的平均线以上,像这种属性介于坦克与战士之间的英雄,大有制霸峡谷的苗头,直接威胁到了射手英雄的地位。

伤害比战士稍差,身板比战士稍厚,伤害比坦克稍高,身板比坦克稍薄,这类“战士PLUS”英雄,为何在现阶段版本如此受欢迎?

坦克战士英雄在队伍位置的转变

说起此类英雄的在如今版本吃香的原因,我们先从坦克、战士英雄在队伍位置的转变说起。

坦克、战士、刺客在S17赛季以前,在队伍中的比重很大,坦克作为队伍的辅助、战士作为队伍的边路、刺客作为队伍的的打野,不过一切平静都随着S17赛季双边路的改版消失了。

上下边路从对称变成了不平衡的两个分路,作为射手的专属分路发育路,草丛视野宽阔,兵线经验、加成高,而对抗路草丛视野狭窄,兵线加成低。射手拥有了队伍中最安逸的发育环境与发育速度,甚至一度超越了刺客打野位的经济。

因此双方队伍获胜的关键点,主要依赖射手的发挥,保护射手成为了队伍优先考虑的任务,保护增益效果低的坦克,显然无法在保护射手方面做的更好,软辅助就顺理成章成为了下路基本的队伍配置,而坦克的缺失又会让队伍的前排缺失,所以坦克英雄无奈走上对抗路。

刺客打野英雄由于前期无法对发育路射手造成压制,所以重心放在了对抗路,对抗路一些身板偏脆的战士英雄,面对对抗路前期经济的缺失,再加上打野英雄的干扰,从游戏初期到中期倍受压制,发育脱节的战士英雄根本无法在团战中对敌方后排产生压力。

到了S18赛季,对抗路经验兵的改动,让对抗路英雄发育脱节的现象消失,第三波兵线的争夺成为了队伍优劣势的转折点,这个时候坦克英雄对兵线的处理远远不及伤害稍高的战士英雄,线权上的缺失,让坦克英雄很难胜任对抗路。

而打野位野区经济显然与对抗路相比没有了优势,面对发育路也无机可乘,本来就是靠野区的高经济进行双边路压制的打野,已经失去的全场压制的能力,既然没有压制能力,干脆就直接转型配合队伍,某些线权争夺不足的坦克英雄,逐渐走上打野位,担任队伍的蓝领打野。

而射手还是队伍中的核心位置,发育正常的射手不管是面对对抗路战士、还是开团型的坦克,都具有很高的压制力,队伍的前排扛伤作用越来越小。

而到了S19赛季,随着射手英雄的进一步削弱,给了坦克与战士喘息的机会,越来越多的坦克英雄在峡谷的强度呈现了上浮现象。

夏侯惇的伤害加强、白起的改版、再加上廉颇的改版,这类伤害比战士略微低、身板战士稍高,伤害比坦克稍高、身板比坦克稍弱的一类英雄,成功得在对抗路与蓝领打野混的风生水起。

“战士PLUS”解读

为什么这类“战士PLUS”英雄会如此受版本欢迎呢?

在某回合制游戏中,召唤兽的机制可以解释这一切。

回合制游戏中,同一只召唤兽的加点可以决定这个召唤师的类型,比如全力量加点的召唤兽,其输出能力很高,在没有人物思维的任务活动中很受欢迎,但是在玩家PK中,这类召唤兽根本没有作用。

脆弱的身板往往在没有出手机会之前就已经被击杀出场,空有华丽的属性,却根本为队伍提供不了有效的输出。这种召唤兽与现在峡谷中的刺客与战士很是相符合。

战士与刺客的伤害属性看似很华丽,但是在对战中切入机会只有一次,如果失误,很难在团战包围圈中安全撤离,在这个全民保护射手的版本,显然无法发挥有效的作用。

回合制中还有一种召唤兽,全血加点,其作用是在对战中行使一些特殊的作用,例如为人物卡药,保护残血队友等,其作用与峡谷中的全肉坦克作用相仿,但是这种召唤兽在没有队友配合的情况下,单独作战根本没有作用,非常依赖队友。

像峡谷中对抗路,前期一些正统坦克线权争夺差,想要获得优势,必须等待其他分路的支援,单独作战根本不会对敌方造成压力,如果一味地硬来,弄不好还会把自己搭上。

全力量站不住,全血量又没有作用,这时候耐攻召唤兽就成为了玩家首选。

耐攻召唤兽,就是兼具防御与攻击,既可以站的住,又可以对敌方造成不俗的伤害。

而最近改版的夏侯惇、白起、廉颇不正是耐攻的典型吗?

在对线中面对战士,可以用身板优势夺得线权,而面对坦克又可以用伤害打出优势,蓝领打野位又具有单独发育的能力,团战中比战士的容错率更低,同时又具有一定的扛伤与团控能力,不管是从前期、中期、后期来看,这类英雄没有低谷期,“德才兼备”,是对这类英雄最好的比喻。

为何会造成“战士PLUS”的盛行

造成这类英雄盛行的原因,其实原因在于打野位。

从射手英雄一家独大开始,玩家总有一种不平衡的错觉,为什么在战士版本、刺客版本,大家没有这种感觉呢?

最近版本打野位的英雄不停轮换,从刺客到战士,再到坦克,其最终目的都是为了配合队伍,而不再是全场节奏的带动者,打野位没有遏制其他三条分路的能力,而三条分路是否打出优势,全仰仗敌我双方英雄自己。

本来双方对峙的英雄从机制上说有强有弱,不过由于由打野位前期的干扰,弱势英雄的一方经过与打野的配合,也可以度过自己的弱势期,在中期实现对等。

但是现如今打野位已经不具备这个能力,更多的是配合分路打出优势,但是游戏节奏的加快,再加上打野位缓慢的发育速度,已经不能在前期最佳时间帮助队友度过困难期,所以双方能否打出优势,只依赖英雄本身。

而兼具身板与伤害的“战士PLUS”型英雄,就成为了最佳选择。

我们经常说:三门精通不如精其一门,确实伤害与坦度按道理说必须舍弃一种,但是特殊事要特殊对待,在如今的这个版本,这种坦克MINUS、战士PIUS却是最佳的英雄选择,前期相比坦克伤害高,后期相比战士身板厚,被称为队伍多面手也不为过!

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