腾讯:游戏内消费活动料回复正常,广告可能面临多重阻力

腾讯(0700)在首季业绩中指出,展望未来,预期游戏内消费活动随着各地复工将很大程度回复到正常水平。同时,预期网络广告行业也将面临挑战,包括消费者的互联网使用时长回复正常水平,导致广告曝光量增幅回落,及跨国品牌大幅削减其全球推广预算。

料游戏内消费活动回复正常水平

网络游戏方面,腾讯指,游戏在为用户排忧解闷及互相陪伴方面发挥了重要作用,手游方面,工作室推出新内容及举办游戏内活动,提高了日活跃账户数。

例如,升级后的《王者荣耀》游戏引擎,使游戏内道具的音频与视觉效果质量提升,《和平精英》与火箭少女101(Rocket Girl 101)(腾讯旗下的偶像少女组合)的合作相当成功,令用户活跃度再创新高,显示出腾讯内部跨IP合作的协同效应。

展望未来,腾讯预期随着各地陆续复工,游戏的用户使用时长及游戏内消费活动将大致回复正常水平,但公司也相信,游戏行业已从结构上扩大了其长期受众及吸引力。

广告行业可能面临多重阻力

疫情下市场担心的广告收入,录得按年增长32%。腾讯指,就行业而言,游戏、互联网服务及在线教育广告开支上升,原因是居家令期间这些服务的消费出现增长;而快速消费品、汽车及旅游的广告开支则有所下降。

腾讯认为,未来广告行业可能面临多重阻力,包括消费者的互联网使用时长回复正常水平,导致广告曝光量增幅回落;互联网服务广告主重新调整获客预算,反映对客户生命周期价值假设的修订;以及跨国品牌受到本土市场疫情的影响,大幅削减其全球推广预算。

4月尾日均商业交易额恢复至去年底水平

腾讯指,在春节及居家令期间,支付活动(特别是线下交易)及提现均有所减少,但在4月最后一周,日均商业交易额已恢复至2019年底的水平。金融科技服务收入按季虽然下降,但利润率仍保持稳定,主要因为理财平台及贷款等利润率较高的业务持续增长,同时对市场推广及补贴开支有所控制。

腾讯云方面,受疫情影响,云业务的项目交付及新客户获取均有所延迟,导致收入按季下降。腾讯指,未来预期短期内云行业仍将面临挑战,但长远而言,会继续增加此等方面的投资,并预计云服务及企业软件将在线下行业及公共部门加速普及。

小程序日活用户超4亿

通信及社交方面,腾讯指,微信及QQ用户每日总消息数及使用时长,均获得按年双位数增长。此外,微信通过小程序进一步融入日常生活服务,尤其在日用品购买及民生服务方面,令小程序用户迅速增长,日活跃账户数超过4亿。

腾讯首季non-IFRS纯利增长29%胜预期社交广告收入大增47%

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